Concepte |
Explicació |
Exemple |
Seqüència | Per a crear un programa amb Scratch, es requereix pensar sistemàticament sobre l'ordre dels passos. | |
Iteració (cicles) | per sempre i repeteix es fan servir per a crear iteracions (repeticions d'una sèrie d'instruccions) | |
Variables | Les variables serveixen per emmagatzemar nombres i cadenes de caràcters (paraules). Les instruccions corresponents a variables permeten crear-les i usar-les en un programa. Scratch permet variables globals (per a tots els objectes) com específics per només un sol objecte. | |
Sentencies condicionals | si i si-no verifiquen si una proposició simple o composta es verdadera (si es compleix una condició). | |
Entrades via teclat | preguntar y esperar sol·licita als usuaris a escriure alguna cosa mitjançant el teclat, resposta es una variable que emmagatzema l'últim que s'ha entrat via teclat. |
|
Maneig d'esdeveniment | en prémer tecla y en prémer objecte son exemples del maneig de esdeveniments. Aquestes instruccions de control responen a esdeveniments provocats per a l'usuari o per una altra part del programa. | |
Fils (paral·lelisme) | Posar en marxa dues piles d'instruccions al mateix temps fa que es creguin dos fils independents que s'executaran en paral·lel. | |
Nombres a l'atzar | La instrucció nombres a l'atzar entre tria un nombre dins del rang definit. | |
Lògica booleana | Les proposicions composades es formen amb dos o més proposicions senzilles, unides mitjançant operadors lògics (i, o, no). Per exemple: avaluar la condició «variable costats te emmagatzemat un valor menor o igual a 9» | |
Disseny de interfaz d'usuari | Amb Scratch es fa disseny d'interfazes interactius d'usuari. Per exemple, fer servir objectes per a que funcionin botons, o per exemple en fer clic sobre l'objecte «Lapis» s'executa un conjunt d'instruccions. | |
Coordinació i sincronització | La instrucció enviar a tots envia un missatge a tots els objectes i espera a que s'executen les accions dels objectes activats.La instrucció en rebre coordina accions de diferents objectes.Aquest par d'instruccions permeten la sincronització. |
Per exemple, si un objecte «envia a tots defineixMida» ... |
Llistes (arranjaments) | Les Llistes son un tipus d'estructura de dades que es podria considerar arranjaments bidimensionals de «n x 1». Amb varies llistes es pot fer una matriu (arranjament bidimensional de n x m). Les instruccions corresponents a llistes permeten emmagatzemar i accedir arranjaments de nombres o cadenes de caràcters. |
|
Interacció dinàmica | Les instruccions «x del ratolí», «y del ratolí» i «volum de só» es poden fer servir com a entrada dinàmica per a interactuar en temps real amb els programes de Scratch. |
Crèdits:
Traducció al català per Associació per a Joves Teb de "Conceptos básicos de programación con Scratch" de Eduteka! i el original en anglès “Programming Concepts and Skills Supported in Scratch”, elaborat pel grup d'investigació del MIT Media Lab, «lifelong Kindergarten» (Jardí d'infància per a tota la vida). Imatges en castellà per Eduteca.