Estructures bàsiques de programació - amb Scratch

Conceptes específics de programació

Concepte

Explicació

Exemple

Seqüència Per a crear un programa amb Scratch, es requereix pensar sistemàticament sobre l'ordre dels passos.
Iteració (cicles) per sempre i repeteix es fan servir per a crear iteracions (repeticions d'una sèrie d'instruccions)
Variables Les variables serveixen per emmagatzemar nombres i cadenes de caràcters (paraules). Les instruccions corresponents a variables permeten crear-les i usar-les en un programa. Scratch permet variables globals (per a tots els objectes) com específics per només un sol objecte.
Sentencies condicionals si i si-no verifiquen si una proposició simple o composta es verdadera (si es compleix una condició).
Entrades via teclat preguntar y esperar sol·licita als usuaris a escriure alguna cosa mitjançant el teclat, resposta es una variable que emmagatzema l'últim que s'ha entrat via teclat.

Maneig d'esdeveniment en prémer tecla y en prémer objecte son exemples del maneig de esdeveniments. Aquestes instruccions de control responen a esdeveniments provocats per a l'usuari o per una altra part del programa.
Fils (paral·lelisme) Posar en marxa dues piles d'instruccions al mateix temps fa que es creguin dos fils independents que s'executaran en paral·lel.
Nombres a l'atzar La instrucció nombres a l'atzar entre tria un nombre dins del rang definit.
Lògica booleana Les proposicions composades es formen amb dos o més proposicions senzilles, unides mitjançant operadors lògics (i, o, no). Per exemple: avaluar la condició «variable costats te emmagatzemat un valor menor o igual a 9»
Disseny de interfaz d'usuari Amb Scratch es fa disseny d'interfazes interactius d'usuari. Per exemple, fer servir objectes per a que funcionin botons, o per exemple en fer clic sobre l'objecte «Lapis» s'executa un conjunt d'instruccions.
Coordinació i sincronització La instrucció enviar a tots envia un missatge a tots els objectes i espera a que s'executen les accions dels objectes activats.La instrucció en rebre coordina accions de diferents objectes.Aquest par d'instruccions permeten la sincronització.

Per exemple, si un objecte «envia a tots defineixMida» ...

... llavors s'executen les instruccions a sota de la instrucció «al rebre defineixMida».

Llistes (arranjaments) Les Llistes son un tipus d'estructura de dades que es podria considerar arranjaments bidimensionals de «n x 1». Amb varies llistes es pot fer una matriu (arranjament bidimensional de n x m). Les instruccions corresponents a llistes permeten emmagatzemar i accedir arranjaments de nombres o cadenes de caràcters.

scratch eduteka
Interacció dinàmica Les instruccions «x del ratolí», «y del ratolí» i «volum de só» es poden fer servir com a entrada dinàmica per a interactuar en temps real amb els programes de Scratch.

scratch eduteka

Crèdits:

Traducció al català per Associació per a Joves Teb de "Conceptos básicos de programación con Scratch" de Eduteka! i el original en anglès “Programming Concepts and Skills Supported in Scratch”, elaborat pel grup d'investigació del MIT Media Lab, «lifelong Kindergarten» (Jardí d'infància per a tota la vida). Imatges en castellà per Eduteca.

Darrera modificació: diumenge, 26 octubre 2014, 20:08